Procedural Generation Grade A für Game-Prototyping - praktische Erfahrungen?
Ich teste gerade die Procedural Generation (Grade A) für einen kleinen Dungeon-Crawler und bin beeindruckt von der BSP-Generierung und Wave Function Collapse. Hat jemand damit schon größere Level gebaut? Mich interessiert vor allem, wie stabil die Performance bei komplexeren Szenen bleibt und ob die Perlin/Simplex-Implementierung sich für Terrain-Generation eignet. Gerne Tipps zum Optimieren!
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